Super Nes (Super Famicom)

 

 

Autunno 1990: Poiche' i concorrenti del Famicon (soprattutto Megadrive e PC-Engine) si stanno espandendo in modo preoccupante, Nintendo lancia in Giappone il successore di questa console: SuperFamicon.
Nell'Ottobre 1991 esce negli Stati Uniti SuperNES, versione americana del SuperFamicon.
Grazie ai titoli di richiamo che accompagnano la macchina (innanzitutto Super Mario World e Street Fighter II), SuperNES riesce a colmare lo svantaggio dovuto al ritardo rispetto a Sega e NEC e a raccogliere ampi consensi.
Prima del lancio del SuperNES infatti Sega, con il suo Megadrive, era leader di mercato e vantava il supporto di molte software house che in precedenza avevano avuto un contratto di esclusiva con Nintendo e che ora vedevano in Megadrive la nuova macchina su cui sviluppare con maggiore profitto.

Il ritardo con il quale Nintendo entro' nel mercato delle console a 16-bit e' dovuto principalmente a due componenti:

  • Nintendo puntava molto sul NES e sperava che avrebbe potuto reggere alla concorrenza: dimostrazione di questo e' il fatto che in contemporanea con il lancio del SuperNES usci' il gioco Super Mario 3 per NES...

  • Nintendo aveva siglato precedentemente un accordo con NEC: viste le potenzialita' del PC-Engine essa intendeva farne il proprio "figlio adottivo" e distribuirlo in tutto il mondo. A causa di attriti tra le due aziende il progetto falli' e Nintendo decise di sviluppare un sistema proprio.

Le caratteristiche del nuovo hardware Nintendo sono le seguenti: CPU custom 65816 16-bit a 3.58 Mhz affiancata da 5 chip ausiliari che si occupano di effetti speciali video (rotazione, zoom, il "mitico" mode-7...), 128 Kbytes di memoria, chip sonoro della Sony che gestisce 8 canali stereo ed una risoluzione video di 512x448 con 256 colori su schermo da una palette di 32768.
Evidentemente il collo di bottiglia di questo sistema e' la lentezza del clock. Essa e' dovuta verosimilmente al fatto che in Giappone i giochi di maggior successo all'epoca fossero gli RPG a turni, che non necessitavano di grandi velocita' di calcolo. Molti giochi risentirono di questo limite (ad esempio Street Fighter II e Super Ghouls 'n Ghosts) e le software house si ingegnarono in piu' modi per superare il vincolo del clock. Oltre a piccoli stratagemmi in fase di programmazione, il sistema piu' efficacie ed utilizzato fu l'inserimento nelle cartucce piu' corpose di chip aggiuntivi. Il piu' famoso e' senza dubbio il SuperFX ( anche noto come F/X), sviluppato dalla Argonaut Software. Questo chip DSP permette di generare grafica poligonale fluida e realistica (grazie anche alla possibilita' di gestire semplici textures) senza appesantire troppo il lavoro della CPU. Ottimo esempio di utilizzo efficacie del chip F/X e' Starfox (Starwing) della Nintendo/Argonaut Software: uno sparatutto 3D divertente, fluido e soprattutto credibile (per l'epoca).

In breve tempo SuperNES rimedio' ai suoi svantaggi rispetto ai concorrenti e conquisto' una posizione di tutto rispetto.
In seguito al successo dei lettori di CD per le console NEC (PC-Engine CD e PC-Engine DUO) e Sega (MegaCD), anche Nintendo decise di proporre un suo lettore di CD, da collegare al SuperNES tramite il connettore presente sotto la console. Lo sviluppo di questo sistema fu affidato alla Sony (gia' fornitrice del chipset sonoro dello SNES) e battezzato con un nome "evocativo": Playstation...
A causa di alcuni dissapori tra le due aziende la collaborazione venne sciolta. Morale: il SuperNES non ebbe mai un lettore di CD e Sony si trovo' tra le mani un progetto valido ed interessante...

A causa del ritardo nel lancio del SuperFamicon e dell'abbandono della tecnologia CD, Nintendo fu colta impreparata dall'avvento delle console a 32-bit (1994). Lo sviluppo dello SNES era terminato solo pochi anni prima e sarebbe stato uno spreco degli investimenti fatti abbandonare la macchina. Allo stesso tempo il SuperNES aveva un hardware arretrato rispetto a quello delle nuove concorrenti. Lo sviluppo di un nuovo sistema avrebbe dovuto partire da zero, in quanto Nintendo non aveva ancora avuto a che fare con le nuove tecnologie gia' note invece a Sega, NEC e Sony.
La scelta dell'azienda fu quasi obbligata: continuare a supportare lo SNES ed intanto iniziare senza fretta lo sviluppo del suo successore.
Per rendere piu' competitivo SuperNES, Nintendo si avvalse della preziosa collaborazione della Rare, che con virtuosismi di programmazione memorabili sfrutto' al massimo tutto l'hardware della macchina e produsse titoli di una qualita' grafica fino ad allora impensabile per una macchina 16-bit.
Grazie a questa unione SuperNES pote' vivere una "seconda giovinezza", con giochi che non avevano nulla da invidiare ai primi software per macchine a 32-bit. Il primo di questi titoli fu il sorprendente Donkey Kong Country, seguirono poi altri titoli di qualita' altrettanto elevata (Killer Instinct, Super Mario RPG, Yoshi Island...)
Per ribadire il supporto dello SNES da parte di Nintendo, nel 1997 ne venne lanciata una nuova versione, piu' compatta e leggera del predecessore e senza il connettore inferiore.

Caratteristiche Tecniche

Lo Snes Usa

Produttore: Nintendo
Modelllo: SNES (Super Nintendo Entertainment System)
Released: Japan: End of 1990, Italia: 1992
Production ends: 1998
Processore: 65C16, 16 Bit
Mhz: 3,58
Co-Processore: Sony ESP 700, also 3D-CoProcessor (FX) on some Gamecartridges
RAM: 128 KB, 64 KB Video-RAM, 8 KB Sound-RAM
Formato: Cartucce
Risoluzione: 256x224, 512x448
Colori: 256 of 32768
Sonoro 8 Channel, stereo, PCM
Porte: HF, Video, Audio, Powersupply, 2 Joypad
Joypad: 2x digital, 6 Firebuttons, 2 additional keys
Accessories: Nintendo Scope
Venduto:: worldwide

 

La seconda versione

Snes Box

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In arrivo altri titoli..

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Super Mario World Nintendo No No
Super Mario World Nintendo Si Si
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