Super Nes (Super
Famicom)
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Autunno 1990: Poiche' i concorrenti del Famicon
(soprattutto Megadrive e PC-Engine) si stanno espandendo in modo
preoccupante, Nintendo lancia in Giappone il successore di questa console:
SuperFamicon.
Nell'Ottobre 1991 esce negli Stati Uniti SuperNES, versione americana del
SuperFamicon.
Grazie ai titoli di richiamo che accompagnano la macchina (innanzitutto
Super Mario World e Street Fighter II), SuperNES riesce a colmare lo
svantaggio dovuto al ritardo rispetto a Sega e NEC e a raccogliere ampi
consensi.
Prima del lancio del SuperNES infatti Sega, con il suo Megadrive, era leader
di mercato e vantava il supporto di molte software house che in precedenza
avevano avuto un contratto di esclusiva con Nintendo e che ora vedevano in
Megadrive la nuova macchina su cui sviluppare con maggiore profitto. |
Il ritardo con il quale Nintendo entro' nel mercato delle
console a 16-bit e' dovuto principalmente a due componenti:
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Nintendo puntava molto sul NES e sperava che avrebbe
potuto reggere alla concorrenza: dimostrazione di questo e' il fatto che
in contemporanea con il lancio del SuperNES usci' il gioco Super Mario 3
per NES...
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Nintendo aveva siglato precedentemente un accordo con
NEC: viste le potenzialita' del PC-Engine essa intendeva farne il proprio
"figlio adottivo" e distribuirlo in tutto il mondo. A causa di attriti tra
le due aziende il progetto falli' e Nintendo decise di sviluppare un
sistema proprio.
Le caratteristiche del nuovo hardware Nintendo sono le
seguenti: CPU custom 65816 16-bit a 3.58 Mhz affiancata da 5 chip ausiliari
che si occupano di effetti speciali video (rotazione, zoom, il "mitico"
mode-7...), 128 Kbytes di memoria, chip sonoro della Sony che gestisce 8
canali stereo ed una risoluzione video di 512x448 con 256 colori su schermo
da una palette di 32768.
Evidentemente il collo di bottiglia di questo sistema e' la lentezza del
clock. Essa e' dovuta verosimilmente al fatto che in Giappone i giochi di
maggior successo all'epoca fossero gli RPG a turni, che non necessitavano di
grandi velocita' di calcolo. Molti giochi risentirono di questo limite (ad
esempio Street Fighter II e Super Ghouls 'n Ghosts) e le software house si
ingegnarono in piu' modi per superare il vincolo del clock. Oltre a piccoli
stratagemmi in fase di programmazione, il sistema piu' efficacie ed
utilizzato fu l'inserimento nelle cartucce piu' corpose di chip aggiuntivi.
Il piu' famoso e' senza dubbio il SuperFX ( anche noto come F/X), sviluppato
dalla Argonaut Software. Questo chip DSP permette di generare grafica
poligonale fluida e realistica (grazie anche alla possibilita' di gestire
semplici textures) senza appesantire troppo il lavoro della CPU. Ottimo
esempio di utilizzo efficacie del chip F/X e' Starfox (Starwing) della
Nintendo/Argonaut Software: uno sparatutto 3D divertente, fluido e
soprattutto credibile (per l'epoca). |
In breve tempo SuperNES rimedio' ai suoi svantaggi
rispetto ai concorrenti e conquisto' una posizione di tutto rispetto.
In seguito al successo dei lettori di CD per le console NEC (PC-Engine CD e
PC-Engine DUO) e Sega (MegaCD), anche Nintendo decise di proporre un suo
lettore di CD, da collegare al SuperNES tramite il connettore presente sotto
la console. Lo sviluppo di questo sistema fu affidato alla Sony (gia'
fornitrice del chipset sonoro dello SNES) e battezzato con un nome
"evocativo": Playstation...
A causa di alcuni dissapori tra le due aziende la collaborazione venne
sciolta. Morale: il SuperNES non ebbe mai un lettore di CD e Sony si trovo'
tra le mani un progetto valido ed interessante... |
A causa del ritardo nel lancio del SuperFamicon e
dell'abbandono della tecnologia CD, Nintendo fu colta impreparata
dall'avvento delle console a 32-bit (1994). Lo sviluppo dello SNES era
terminato solo pochi anni prima e sarebbe stato uno spreco degli
investimenti fatti abbandonare la macchina. Allo stesso tempo il SuperNES
aveva un hardware arretrato rispetto a quello delle nuove concorrenti. Lo
sviluppo di un nuovo sistema avrebbe dovuto partire da zero, in quanto
Nintendo non aveva ancora avuto a che fare con le nuove tecnologie gia' note
invece a Sega, NEC e Sony.
La scelta dell'azienda fu quasi obbligata: continuare a supportare lo SNES
ed intanto iniziare senza fretta lo sviluppo del suo successore.
Per rendere piu' competitivo SuperNES, Nintendo si avvalse della preziosa
collaborazione della Rare, che con virtuosismi di programmazione memorabili
sfrutto' al massimo tutto l'hardware della macchina e produsse titoli di una
qualita' grafica fino ad allora impensabile per una macchina 16-bit.
Grazie a questa unione SuperNES pote' vivere una "seconda giovinezza", con
giochi che non avevano nulla da invidiare ai primi software per macchine a
32-bit. Il primo di questi titoli fu il sorprendente Donkey Kong Country,
seguirono poi altri titoli di qualita' altrettanto elevata (Killer Instinct,
Super Mario RPG, Yoshi Island...)
Per ribadire il supporto dello SNES da parte di Nintendo, nel 1997 ne venne
lanciata una nuova versione, piu' compatta e leggera del predecessore e
senza il connettore inferiore. |
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Caratteristiche Tecniche |
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Lo Snes Usa |
Produttore: |
Nintendo |
Modelllo: |
SNES (Super Nintendo Entertainment
System) |
Released: |
Japan: End of
1990, Italia: 1992 |
Production ends: |
1998 |
Processore: |
65C16, 16 Bit |
Mhz: |
3,58 |
Co-Processore: |
Sony ESP 700,
also 3D-CoProcessor (FX) on some Gamecartridges |
RAM: |
128 KB, 64 KB Video-RAM, 8 KB
Sound-RAM |
Formato: |
Cartucce |
Risoluzione: |
256x224, 512x448 |
Colori: |
256 of 32768 |
Sonoro |
8 Channel, stereo, PCM |
Porte: |
HF, Video, Audio, Powersupply, 2
Joypad |
Joypad: |
2x digital, 6 Firebuttons, 2
additional keys |
Accessories: |
Nintendo Scope |
Venduto:: |
worldwide |
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